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手游后劲不足,“体验”会是端游发展的一张王牌吗?

2018-08-14 11:42
智能相对论
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1994年,Hagenuk公司在其公司的手机Hagenuk-2000上推出了俄罗斯方块游戏,手机游戏开始进入大众视野。经过近24年的发展,手游市场从初露锋芒到现在的半壁江山,其发展速度令人咂舌,且按照目前趋势来看,手游市场仍然是众人争抢的“香馍馍”。

不过,虽然每年手游市场产出手游数量层出不群,但其实已经陷入了瓶颈,进入了典型的“畸形增长期”。同时,Square Enix蒙特利尔总裁Patrick Naud在近日接受外媒采访时表示,付费制手游市场不断萎缩,其将不再推出以《杀手Go》、《劳拉Go》为代表的Go系列手游新作。

手游后劲不足,“体验”会是端游发展的一张王牌吗?

从目前来看,付费游戏的市场正在不断缩小,高质量免费游戏的数量在不断增加,使得越来越多的玩家们倾向于免费游戏,同样,不仅付费手游市场,整个手游市场也随着时间和用户需求的改变而逐渐体现出一些“弊病”。诸如游戏体验不足、游戏同质化严重、用户沉浸感不强等等,都成为了目前手游发展“热潮渐退”的原因。

手游热潮褪去,端游市场发展的“市场图鉴”

随着手游市场的热潮渐退,用户对使用体验的要求不断提高,目前市面上推出的许多游戏手机概念更是“宣传大于功效”,寻找一个合适的优质游戏成为了当前许多“深度游戏患者”的大问题,那么现在的手游市场存在着哪些问题呢?

1、热潮已退:押注IP成为手游“因噎废食”之道

押注IP,这似乎成为了目前手游席卷目标用户的重要手段,通过IP自带的粉丝群体,即使制作没有那么精良,也不会给人以粗质劣造的感觉。在IP外衣的包装下,热度和造势都不会少,能维持多久,更多是看手游自己的质量和用户粘性问题。

手游起于单机,兴于网游,盛于IP。随着IP热潮的持续发酵,我们不得不面对一个现实问题:随着诸多知名IP先后被改编成手游,能继续使用的IP已经所剩无几了。

从目前市面上的手游IP形态来看,智能相对论认为,五类手游IP均在“蹭IP”的基础之上,因噎废食的吃相并不好看。比如三年前,《花千骨》影视剧爆火,随之同行手游也出尽风头。可惜能像《花千骨》这样成功将影视IP改编成手游的案例却是少之又少,反而更多是的如同年的《琅琊榜》手游,短暂风光后便迅速销声匿迹。

此外还有综艺IP和端游IP,综艺IP手游其市场表现的优劣,高度依赖于综艺节目自身质量,而端游IP手游更是依赖于端游自身的用户群体。而动漫IP、小说IP,其发展也不好过。

尽管,自带流量的超级IP能在导量上给手游一臂之力。但正如腾讯游戏刘茂撰文称:“纵观以上5类主流IP,改编成手游作品后,端游IP依赖严重,动漫IP中规中矩,影视IP差强人意,网文IP表现平平,综艺IP难当大任”,手游的发展,理想和现实差的可不止一点点。

2、端游发展的“优势图鉴”

说到手游,与之对标的端游就不得不提。作为游戏出现的最早形态,端游也有着其自身的固有优势。

游戏,在很多时候都是情感表达的途径。但是,手游提供的情感满足是回馈快捷的,而最适合用这种形式所表达的情感就是成就感。

所以,从《愤怒的小鸟》、《水果忍者》到《刺激战场》、《王者荣耀》都有一个明显的特征,就是成就感的反馈极其快捷,能用极短的时间吸引住用户的注意力。但这类游戏的劣势也相当明显,那就是能满足的情感需求都相当初级,缺乏深度。

其次,端游则在手游不擅长的方面表现得不错。宏大的剧情,丰富的玩法,带来了更加深化的情感表达方式。端游中情感满足的回馈速度要比手游慢得多,但除了基础的成就感之外,端游能够触及的情感深度和广度也比手游强大得多。比如询问一个《剑网3》的玩家热爱这个游戏的原因,更多的玩家会认为这个游戏有“江湖味”,有情感依赖,而这种层次的情感需求的满足,目前的手游还无法做到。

最后,和良莠不齐的手游市场相比,端游看起来还有几分优势,比如在观感上胜出一筹,也容易给玩家带来身临其境的游戏体验,再加上端游兴起的时间更早,成功的端游基本形成了强大的IP效应,尽管受到手游市场的一些冲击,但仍然不可小觑。

电竞新零售,“体验”成为端游发展之道

那么,端游依托着自身优势又应该走向何方呢?其实,所有的游戏形式都不是完美无瑕,端游市场也存在一定问题。大量的同质化游戏、游戏质量良莠不齐等问题,成为了许多用户对端游的“体验之痛”。如何能够选择出高质量以及符合自身需求的游戏,这成为了目前电竞新零售的一大发展方向。“体验”成为了端游发展的一张王牌后,“如何体验”成为了当下重要问题。

1、打体验牌,成为电竞新零售的一个“新突破口”

其实,“体验”成为目前电竞新零售的一个突破口,这并不让人意外。而针对目前用户面对繁冗的游戏选择问题,海米欧科技提供了一个更为便捷的解决方案。

正如网鱼网咖CEO黄锋把“新娱乐”定为网鱼以后的发展方向一般,在“游戏体验”方面,海米欧科技CEO李杰认为,只有将游戏体验与游戏付费连接起来,才是以后端游(包括付费端游)的发展路径。而“电竞新零售”就是将二者连接的最好途径。

诚然,以往的游戏付费模式多为“先购买、再体验”,这无法保障游戏本身的质量性,许多用户在购买游戏并体验过后才觉得“体验不佳”,游戏的复玩率很低。“电竞新零售”似乎以一种自己特有的方式很好的解决了这个问题。

海米欧科技推出了MGC电竞体验站,以一站式的“付费游戏,免费体验”的方式解决了这个问题。在B端,MGC以构建内部封闭系统的方式,将大量的优质付费游戏资源聚合在平台之上,并获得WeGame官方授权,有着丰富的游戏资源;而在C端,MGC在游戏筛选的基础上,将大量的优质付费游戏以“免费游戏”的方式呈现在系统平台之上,让用户可以根据自身兴趣选择合适的付费游戏“免费试玩”。

手游后劲不足,“体验”会是端游发展的一张王牌吗?

图为海米欧科技MGC现身CJ现场

通过B端与C端的结合、线上与线下的打通,海米欧科技搭建的MGC+MOS (M OPERATING SYSTEM海米欧科技自研的纯净版游戏操作系统),很好的将体验与游戏付费,及周边产品售卖结合起来,打造电竞新零售的付费游戏发展模式。

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